sábado, 16 de junio de 2007

Manhunt 2: La creación del miedo 1ª parte.

Los chicos de Rockstar dan detalles de Manhunt

“La creación del miedo 1ª parte. Los entornos en Manhunt 2”

Sean los vastos y desolados espacios del hotel Overlook en El resplandor, o los corredores húmedos y oscuros de la Nostromo en Alien, cualquier experiencia de ficción que aspire a crear intranquilidad y terror debe utilizar los estímulos visuales de la ambientación para proporcionar al público las sutiles pistas visuales que permiten instalar el miedo y los sustos repentinos que generan la sorpresa.

El Manhunt original era una excursión de pesadilla a un mundo depravado que deseabas olvidar en cuanto lo conocías. Carcer City era el entorno definitivo de miedo y violencia: un yermo urbano dividido en barrios por la implacable policía de la ciudad y bandas ultraviolentas como los Innocentz, los Skins, los Wardogs, y dirigido por un hombre enfermo conocido como El Director. Con su centro comercial abandonado, su zoo con las fieras sueltas, su manicomio dirigido por los lunáticos y su macabra mansión, el juego entero era una retorcida parodia de nuestro mundo, donde el terror resultaba palpable. Los entornos servían como un escenario siniestro que amplificaba la brutalidad que el jugador sufría e infligía.

Manhunt 2 ha elevado este característico terror urbano a la categoría de lo psicológico. A través de la compleja historia de Danny Lamb, centrada en lo conspirativo y en su cuestionable estado de cordura, hemos intentado llevar este miedo a un mundo más amplio. Esto significaba que el juego y los escenarios tenían que poseer mayor capacidad de inmersión, para reflejar el viaje del propio Danny Lamb a su psique fracturada. Con ello se representa el permanente compromiso de Rockstar por desarrollar juegos que reflejen la realidad del mundo y al mismo tiempo amplifiquen ciertos aspectos de éste, para garantizar así una jugabilidad única e irresistible.

En términos de diseño, significaba transformar estos elementos del entorno que generaban la ambientación y relataban la historia en un diseño de niveles capaces de funcionar dentro de los límites de cualquier plataforma particular. Los tiempos de carga nunca deben interferir con el desarrollo de la atmósfera que tanto ha costado componer alrededor del jugador, y éste debe tener en todo momento la sensación de que se encuentra en un mundo completo y lleno de vida. Es un proceso que se ha descrito como un tormento, pero que en última instancia conduce a la inolvidable y única experiencia aterradora que es Manhunt 2.

El manicomio

Manhunt 2 ha experimentado muchas transformaciones desde su concepción inicial. Pero el núcleo de la historia –y el terror– ha sido siempre la tenue relación de Danny Lamb con la realidad y su propia cordura. Lo que empezó siendo un laboratorio médico acabaría convirtiéndose en el manicomio Dixmore Asylum: el lugar natural para el inicio del viaje de oscuro auto-descubrimiento de Danny. La extraña tormenta eléctrica, los ascensores rotos, las puertas cerradas y el caos del motín que se desencadena... Los entornos físicos reflejan la confusión y el terror que experimenta Danny, y desde el principio generan muy eficientemente terror e intranquilidad. El nivel sirve a su vez como una especie de introducción al juego, que permite familiarizarse con la mecánica, pero no parece un típico tutorial. Desde el primer momento, cada movimiento que el jugador haga podría ser el último.


Club S&M

Avanzada esta inmersión en la locura, Danny, siguiendo una pista de su pasado, irrumpe en un siniestro y perturbador club sadomasoquista. Lo que parece ser un sórdido club underground oculta secretos aún más sórdidos. Las ilustraciones conceptuales originales se incorporaron al diseño final del nivel, junto con un escenario para bailarinas de striptease vestidas de cuero. Posteriormente, el diseño de niveles llevó este concepto aún más lejos, con una sala de tortura subterránea donde los clientes se entregaban a sus fantasías snuff más depravadas, observadas y documentadas desde detrás de un par de espejos. Estas cámaras de tortura se utilizaban también para escoger potenciales candidatos para el proyecto Pickman. Este nivel dentro del nivel sirve tanto para ahondar en el misterio como para reforzar la sensación de miedo: miedo al que Danny está inextricablemente unido y miedo a lo que podría haber hecho él mismo.

The Honey Pot

Al profundizar en los perturbadores misterios de su vida, Danny sigue la pista a un antiguo colega del Proyecto hasta un burdel, The Honey Pot (el tarro de miel). El raído vestíbulo y las llamativas luces de neón apenas logran ocultar el sórdido comercio sexual que tiene como escenario las habitaciones superiores. Las texturas de las alfombras mohosas, las luces parpadeantes, el crujido de los suelos de madera y la paleta cromática centrada en el rojo destilan degeneración y corrupción. Más adelante, se descubre que es una fachada para actividades aún más siniestras del proyecto Pickman.

No hay comentarios.: